Patrones Creacionales

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Según el libro "Patrones de Diseño" [29] los patrones de creación "abstraen el proceso de creación de instancias. Ayudan a hacer un sistema independiente de cómo se crean, se componen y se representan sus objetos. Un patrón de creación de clases usa la herencia para cambiar la clase de la instancia a crear, mientras que un patrón de creación de objetos delega la creación de la instancia en otro objeto."

Esta definición de Gamma et al es un desafío de representar en Go ya que como hemos visto no existen ni clases, ni sus instancias, ni objetos y ni la herencia de clase. Sin embargo veremos como todo encaja en su lugar en cada patrón y cómo pueden implementarse en Go.

Concurrencia

Go es un lenguaje que permite la programación concurrente y los patrones de diseño creacionales asumen que se trabaja sobre un único hilo de ejecución. Dada la cantidad de estrategias y patrones de concurrencia existentes, sería muy dificultoso detallar como pueden verse afectadas las variables transmitidas por canales en desarrollos concurrentes. Sin embargo, se realizará una mención especial en la explicación del patrón Singleton dado que como su propósito es crear una única variable de un tipo de dato, será interesante ver que estrategia permite implementar el lenguaje Go para cumplir con el propósito del patrón.

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Atención: Esta publicación se encuentra abandonada. Puede acceder a la versión vigente en https://leanpub.com/designpatternsingo

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