Design Patterns in Go
  • Portada
  • Introducción
  • Publicación
  • Parte I
    • Sobre Go
    • POO en Go
      • Objetos
      • Herencia / Composición
      • S.O.L.I.D
  • Parte II
    • Patrones de Diseño
      • GoF
      • Patrones de Comportamiento
        • Strategy
        • Chain of Responsibility
        • Command
        • Template Method
        • Memento
        • Interpreter
        • Iterator
        • Visitor
        • State
        • Mediator
        • Observer
      • Patrones Creacionales
        • Singleton
        • Builder
        • Factory Method
        • Abstract Factory
        • Prototype
      • Patrones Estructurales
        • Composite
        • Adapter
        • Bridge
        • Proxy
        • Decorator
        • Facade
        • Flyweight
  • Parte III
    • Conclusiones
    • Acerca De
  • Recursos de interés
  • Glosario
Con tecnología de GitBook
En esta página
  • Propósito
  • También conocido como
  • Estructura
  • Participantes
  • Implementación
  • Código de ejemplo

¿Te fue útil?

  1. Parte II
  2. Patrones de Diseño
  3. Patrones de Comportamiento

State

AnteriorVisitorSiguienteMediator

Última actualización hace 5 años

¿Te fue útil?

Propósito

Según el libro "Patrones de Diseño" el patrón State "permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno. Parecerá que cambia la clase del objeto".

También conocido como

Objects for states (Estados como Objetos)

Estructura

Participantes

  • Contexto:

    • define la interfaz de interés para los clientes.

    • mantiene una variable de un subtipo de dato de EstadoConcreto que define el estado actual.

  • Estado:

    • define una interfaz para encapsular el comportamiento asociado con un determinado estado del Contexto.

  • Subtipos de Datos de EstadoConcreto:

    • cada subtipo de dato implementa un comportamiento asociado con un estado del Contexto.

Implementación

  • No se observan impedimentos y/o modificaciones de la estructura original del patrón para su implementación en Go.

  • El Estado se define como interface por simplificación.

Código de ejemplo

En este ejemplo queremos escribir texto en base al estado de una botonera de estilos, pudiendo ser estos estados "negrita" o "cursiva".

Implementación:

// Interface Estado
type Estado interface {
    Escribir(string) string
}

// Estado Concreto
type EstadoNegrita struct{}

func (en *EstadoNegrita) Escribir(texto string) string {
    return "*" + texto + "*"
}

// Estado Concreto
type EstadoCursiva struct{}

func (ec *EstadoCursiva) Escribir(texto string) string {
    return "_" + texto + "_"
}

// Contexto
type EditorMarkdown struct {
    estado Estado
}

func (em *EditorMarkdown) SetEstado(estado Estado) {
    em.estado = estado
}

func (em *EditorMarkdown) Redactar(texto string) string {
    if em.estado == nil {
        return texto
    }

    return em.estado.Escribir(texto)
}

Se puede probar la implementación del patrón de la siguiente forma:

editor := &EditorMarkdown{}
fmt.Printf("Texto redactado sin estado: %s\n", editor.Redactar("Lorem ipsum"))

editor.SetEstado(&EstadoNegrita{})
fmt.Printf("Texto redactado en negrita: %s\n", editor.Redactar("Lorem ipsum"))

editor.SetEstado(&EstadoCursiva{})
fmt.Printf("Texto redactado en cursiva: %s\n", editor.Redactar("Lorem ipsum"))

|

Atención: Esta publicación se encuentra abandonada. Puede acceder a la versión vigente en

Código de ejemplo
Ejecutar código
https://leanpub.com/designpatternsingo
[29]